5月 6, 2012
【レビュー】 ダンガンロンパ

やりおわった

・面白さ

推理パートにアクション性を導入して、証拠に証拠をぶつける、というのは緊張感があって、ただのノベルゲーと一線を画していた。

ノベルゲーとしてキャラがたっている。濃い。ただし超高校級の、という設定は若干死んでた。

サバイバルゲーム特有の相互不信がよく描けている。

残虐描写がうまい。メディ倫に引っかかりそうな描写は避けて、かつプレイヤーに想像させる系の「処刑」。人によっては気持ち悪くなるかも。

・違和感

たまに誘導がどうしようもなくヘタだったり、コマ埋め推理の時、画像の解像度が低かったりして何をしているかわからず、ドンはまりすることがある。その際にも無限ギブアップ総当りでどうにかなるにはなるのだが…

・オチについて

ぐぐると批判されてる点はオチ周り。

あんまり本編と関係ないから若干ネタバレ気味で話すけど、きっと作者は伊藤計劃かそのへんのを呼んで「絶望の文法」的なのを考えたんだろう。

で、それありきで作品考えてるうちに「絶望の文法」については詳細語る気がなくなったんだろうが、やっぱ元ネタのそれらが批判されるのと同じ、その根拠のなさみたいなのが引っかかるわけで、もやもやする。


何度もプレイする気は起きないけど、ネタバレ踏まないで最後までプレイできた久しぶりのゲームで、気分がいい。

1:43am  |   URL: http://tmblr.co/ZOgu7wKz8gWy
  
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3月 4, 2012
共有TODOサイトを考える

todousがかっこいいので考えてみた

あとで作る

実装を考える

特徴

  • 公開/非公開  グループ
  • グループへのタスクを作成可能
  • イベントごとの評価機能
  • メトロUI風
  • 進行度スライダー(あとでやる|start 1-100|done )
  • 他人からのポーク(つっつき)
  • 俺のタスクをお前がやれ機能
  • お前のタスクを俺がやった機能
  • フレンドはTwitterのものを使う
  • フレンドからのfav機能
  • Twitter連携して該当ポストはTwitterでのFav/RTでもカウント

Twitterに投稿するもの

  • タスクの作成
  • タスクの終了

実装

  • node
  • matador
  • browsertile
  • backbone.js
  • pushstate

2月 4, 2012
Wanderer仕様メモ

https://github.com/mizchi/wanderer

# ゲームエンジンのインスタンス概略
world:World
  - stages:[Stage]:
    - players:[Player(Character)]
    - monsters: [Monster(Character)]
    - events : [EventObject]
    - connections:[Stage]
    - map:Map
      - hmap: [[Number]]
      - cmap: [[binary]]

# キャラクター関連クラス

SkillData  : DB
ClassData  : DB
RacialData : DB
ItemData   : DB 
MonsterData: DB 
PlayerData : DB


# DBとやり取りするモデルクラス
CharacterModel
  name : String
  pass : String
  racial_name : String
  class_name : String

  lv : Number
  exp: Number
  gold: Number

  base_status:
    str :Number
    int :Number
    dex :Number

  learned : {param:Number}
  skillset : [String]

  equipment : 
    main_hand: String
    off_hand : String
    head : String
    body : String
    legs : String

# 実メモリ上のインスタンス
Character 
  name : String
  stage : Stage

  hp:  Number
  HP:  Number
  mp:  Number
  MP:  Number
  sight_range : Number

  data : 
    - lv :  Number
    - exp:  Number
    - gold: Number

  status
    - str:Number
    - int:Number
    - dex:Number

  learned : {param:Number}

  selected_skill : Skill 
  skillset : [Skill]

  x : Number
  y : Number
  dir : Number

  recog : RecogEngine

# 状況判断AI
RecogEngine
  stage : Stage
  map : Map
  target: Character or null
  following: Character or null
  follower: Character or null
  is_confuse: boolean 

# プレーヤーが操作可能なクラス
Player extends Character
  input : {key_name:boolean}
  recogs : ControllableEngine extends RecogEngine

# RecogEngineによって独立して動くクラス
Monster extends Character
  input : {key_name:boolean}
  freeze : boorean
  active_type : []
  tarace_range : Number
  recogs : MonsterRecogEngine extends RecogEngine

# スキル
Skill
  active_range: Number
  name : String
  actor: Character
  ct:Number
  CT: Number
  fg_charge : Number
  bg_charge : Number

2月 1, 2012
プログラミングのゲーミフィケーションとしてのTDD

はまちちゃんが「ある種のゲームは最強キャラクターを作るのが楽しいのではなくて、そこに至るToDoを潰すことが楽しいのだ」みたいなこと言ってたけど、すごく納得した。

ぼくにとってのゲームのモチベーション -   http://d.hatena.ne.jp/Hamachiya2/20120124/game

TDD最近やってて思ったことは、タスクを潰すことには中毒性がある、ということだ。テストを書いて、潰す。グリーンが揃ってくる快感。これはまさにゲーミフィケーションだと思うので、演出次第でもっと盛り上がる気がした。

実績解除風CIインターフェース

 Jenkins+Growlで構築

「Ahivement Unlock : new『TestClass::初期化』 1/24」 // ポコンッというあの音

こんなのがコミットするたびGrowlで流れてくる。ゲーマー的には盛り上がる。が、あくまで気持ちの問題。

僕はjenkins氏のことよくわからないので誰か作ってください。

集団開発でスコアアタック

Redmineというかチケットシステムでの話。

高い優先度、高い難易度のチケットをクリアするごとにコミッタにボーナスポイントを与える。会社なら、チケットごとにボーナスの査定にする、とか。金が関係無くともプロダクトへの貢献度が可視化されるのは嬉しいのでスコアアタック感はあると思う。

これはチケットを設定する人がゲームデザイナと同じ働きをする必要がある。難易度が低いところから設定し、完成へ向けてコミッタ達を誘導する。

ってことをちょっと妄想した。

http://overdrive-syndrome.blogspot.com/2011/11/xbox360-growl-style-grox360.html

ゲーム開発がゲームになる。マイクロソフトが開発ツールにも実績システムを導入

1月 31, 2012
[ネタだし] 属性複合・対抗パーティ制(仮)

プレイヤーを4つの属性に分ける。ここでは便宜的に火土水風とする

火 - 水 | 土 - 風 を対抗属性とし、それ以外を隣接属性とする

  • ソロプレイで対抗属性と出会うと敵対状態
  • 対抗ではない属性のメンバーとパーティが組める
  • ただしパーティに対抗属性持ちがいると加入できない(実質2属性でしか組めない)
  • 自分のパーティとの対抗属性のみで組まれたパーティとは敵対する
  • 相手パーティ(ソロ含む) 自分のパーティと同じ属性を含む場合、中立とする。

なにが面白いか

  • 敵or味方より複雑なシチュエーションが作り出せる
  • パーティを組んでいるほど敵対となる組み合わせが少ない(1/4 -> 1/4C2)
  • プレーヤーごとに考えるべき相性は少なくてすむ

デメリット

  • パーティを組んでいないと敵対パーティと確立が上がる
  • ソロプレイになんらかの補正を与える必要がある。あるいは、させない。

このシステムから導けるマップデザイン

  1. 四角形の四隅に属性ごとのスタートポイントを設定する。
  2. 隣接属性、対抗属性への回廊がある。
  3. それぞれの中間点にも拠点があり、反対側の拠点への回廊がある。
  4. たとえば、回廊の片方を戦士向け、片方を魔法使い向けと定義する
  5. 戦士と魔法使いでどちらかの属性に寄っていく。職種のエリアの受給を調整できる。
  6. 隣接属性への回廊は難易度が低い。PvEエリア
  7. 斜めに横断する回廊は危険。PvPエリア
  8. 回廊の中間地点から中間地点の回廊は パーティvsパーティ

このシステムから導けるクラスデザイン

組み合わせによって別の役割を与えることが出来る

たとえば、土の戦士は水のバフと組み合わさったときに回復魔法を発動できる、など。

ここまで考えて飽きた

1月 28, 2012
gl.enchant.jsでマップ生成部分を作成

gl.enchant.jsを使ってランダム迷路生成と組み合わせて色々してる。とりあえずTPSカメラができた。

この前作ったネトゲ、GUIをCanvasから差し替えてみる。

オブジェクトを置きまくったらファン周りまくってやばい。

PlaneXYが光を反射してないのは仕様なんでしょうか

テクスチャ貼ってみて寄せてみた。

カメラと物体の間にオブジェクト挟まると辛いのは業界共通の悩みだとはきいてる

8:54am  |   URL: http://tmblr.co/ZOgu7wFVRiAg
  
登録カテゴリ:: webgl gl.enchant.js dev 
1月 27, 2012
血液型推定・輸血デスゲーム(仮)

対象

漫画とか向け

ルール

  • 血液型が入り乱れた12人を用意する。
  • 12人を3つのチームに分ける。同チーム以外のメンバーは不明とする。
  • 12人は毎ターン300mlごと血を失う。
  • 12人はターンごとに投票で誰(A)から誰へ(B)へと輸血するか決める。このとき、両者が同じチームだった場合は、同チーム内の他の人間とすり替えられる。
  • 不適合で死ぬか、気合で生きのこるのか自由。最後まで生き残っていた人間がいるチームが勝利。
相手の血液型を占う材料は、血液型診断による性格の推定だ!。

補足

mizchi : 昔から血液型性格診断を心の底からバカにして育って内容を知らない自分は、周りの人に「君〜型でしょ!」と言われても全く当たらないので、あたってると思う人は、〜型はどういう傾向がある、という社会通念の押し付けによって逆に規定されていると思われる。

mizchi @fumiyas 相手の血液型を推定して輸血しあうデスゲーム、嘘喰いとかに似合う気がする

1月 25, 2012
ファイアーエムブレムで考えるAIとランチェスターの法則

最近、シリーズ最高難度と謳われるFEトラキアのプレイ動画をみていたのだが、正直ただの理不尽にしか見えなかった。FEシリーズは基本的に好きなのだが、最近はアラが気になる方が多くなってしまった。もちろん、トラキアはGBAシリーズほど洗練されていない部分もあるが、今のWii暁、DSのリメイクシリーズも「昔からそうだから」っていう理由だけで残っている気持ち悪さがある。

FEは基本的に馬鹿な敵AIが数の暴力で消耗戦を仕掛けてくるのを、少数精鋭のユニットが人間様の指示によって地の利を生かして各個撃破していくゲームだ。

まずサンダーストームやアーチに不満がある。敵味方に平等に分配されない超遠距離魔法、アーチの類は、基本的にゲームテンポを悪くしてしまっている。基本的にアーチ圏内に回避キャラを置いて削る作業を強いてくる。

基本的にこの調整なら高機動キャラクターの一撃離脱で仕留めるべき対象だと思うのだが、ペガサスナイトには弓特攻がついている。ペガサスナイトの機動力よりアーチ射程が長い。ペガサスナイトの機動力を制限するのはアーチより弓兵の適切な配置が必要なのではないか。

ドラゴンナイトは弓特攻無くして魔法特攻をつけるべきだとも思う。ドラゴンナイトはステータス上限に優れるが、育ち方によってはペガサスの下位互換として運用するしかない。ペガサスナイトが遠隔魔法キラーとしての役割を持つように、ドラゴンナイトがアーチキラーとしての役目を持っていい。

基本的にAIが馬鹿なので、攻撃範囲かどうかしか判断していない。AIに各個撃破の概念がないので、「被害の大きさは戦力比の二乗に比例する」ランチェスターの法則が適用されない。

増援+即行動ははっきり言ってゲーム性を悪くしてしまっている。常に増援があるという危機感を持つべき、というのはわかるが、増援に囲まれてなすすべなく葬られると、どうも攻略サイトみて挑めと言われてるように思える。それは適切に配置された悲劇ではなく、理不尽な悲劇だ。それをやるなら、プレイヤーを納得させるだけの伏線が必要だ。

敵AIが馬鹿で、こちらが少数精鋭なのは、オレツエーさせるデザインってのはわかるのだが、戦略ゲーとしての面白さが近年徐々になくなっていってるのは気のせいではないはず。

1月 23, 2012
ゲーム実況プレイの世代性 〜 あるいは大学生こそがゲーム実況プレイ動画を一番楽しめるということ

おそらくだけど、ニコ動でゲーム実況ってのを一番やりたがるやるのは大学生だ。理由は、まあ、時間とか、趣味とか、ニコ動へコミットする年代とか。

小学生の時、友達の家でゲームした経験があるだろう。友人がRPGとかをやってるのを、うしろから口出しするのに似ている。交代でロックマンX2のステージをあーだこーだ言いながら進めたり、モンスターファームでレアモンスター出す為に、家中のCDを集めてひたすらPSにつっこんだり、そんなものを原体験として持つ人間は、一定数いるはずだ。

大人になるに連れ、人と一緒にゲームをするという体験は減っていく。減らなかった人間は、まあオタクとか言われるんだろうが。

2~3年前、自分はほぼ毎日ゲーム実況をみていた。(その当時盛り上がってた人達は羅刹ラジオを参照) http://dic.nicovideo.jp/a/%E7%BE%85%E5%88%B9%E3%83%A9%E3%82%B8%E3%82%AA

同世代のゲーム実況プレイは、まずゲームを選択するセンスに共感する。自分が昔ハマったゲームを、同世代の人達がやるのをみる。これは結構メタメタしい要素なんだけど、なかなかに大事だ。あるいは、あの当時やりたかったゲームを、動画の視聴によって一緒に復習する。リアクションを共有する。だから初見プレイのリアクションが最も共感できる要素を含んでいる。

自分は88年うまれで、ボルゾイ企画とか、やまもととか、そこらの人達と同世代かちょっと下で、彼らの動画を一番みていた。ゲーム自体も大事だが、それをやっている人間へ共感できなければ、ゲーム実況は成立しない。そうでなければただのプレイ動画の方がマシだ、ようつべにあげろ、そういう話になる。

で、彼らは就活やら何やらで引退してしまうわけで、長くは続かない。

大学1~3年生でゲーム実況プレイをみるのは、たぶん一番楽しめる。もちろんニコ動の傾向自体が変わっていくことも考えられるが、世代の空気というのは、ニコ動とは関係なく、その世代で共有されるものだ。

最近見た動画で、やってることは一緒なんだけど、なんか違うなーと思ったのが最終兵器俺達だった。これは批判ではなくて、単純に相性の話だとは思うのだが…。

世代に関係ない普遍性というと、どちらかというと老成したものになる。

ガッチマン、キリンさんとかは年配20後半から30代。まあココらへんの元から社会人の人達は、なにか巻き込まれたりしない限りは続けそうに思える。

自分が一番良く見てる軍師ミノルは年上だけど、分類としてはDQNなので想定視聴層としては大学生だと思われる。もしくはアップロードしている動画がFEばかりなので、エムブレマー達だろう。

ってことを最近マインクラフトしかみなくなって考えていた。マインクラフトの動画については後日。

1月 23, 2012
3D空間の人間というオブジェクト

WoW, たまにTESV, それからMGS等のステルスアクションで気になってたことで、「自分が目視範囲に入るとアクティブになって襲ってくる」という敵対キャラクターがいた場合、その敵対キャラクターが人間だった場合いにどうしても違和感があるパターンってのがある。それは、敵は空間的にこっちを見ているはずなのに、アクティブ範囲の設計で襲ってこない場合。

僕らは人間に対して「標準的な視力がどのぐらい」という知識がある。とくにリアルに構成された3D空間では、同じようなモデルを適用しようと試みる。それがゲームの設定とずれていたときに違和感が生まれる。

RPGのゲーム性ではアクティブ範囲はどうしても短く設定せざるを得ない。リアル準拠すると、広場に入った途端敵がわらわらと襲ってくる。そこらへんを固定モンスター配置で成り立たせようとしたのがデモンズ、ダークソウルだったんだろうが、あのゲームでも「いや見えてんだろお前」って思うことは結構あった。座して構えているように見えなくもないが。

これは人間型のキャラクターだけに起こる現象だと考えられる。人間ではない、と判断されれば、相手の視力を想定したりはしない。よっぽど対象の視力に関するリアリティがあれば別だろうが(赤外線で対象を探知してたり)。

ステルスアクションのリアリティは難しいな、という話。