2月 2012
2件の投稿
Wanderer仕様メモ
https://github.com/mizchi/wanderer
# ゲームエンジンのインスタンス概略
world:World
- stages:[Stage]:
- players:[Player(Character)]
- monsters: [Monster(Character)]
- events : [EventObject]
- connections:[Stage]
- map:Map
- hmap: [[Number]]
- cmap: [[binary]]
# キャラクター関連クラス
SkillData : DB
ClassData : DB
RacialData : DB
ItemData : DB
MonsterData: DB
PlayerData : DB
#...
1タグ
プログラミングのゲーミフィケーションとしてのTDD
はまちちゃんが「ある種のゲームは最強キャラクターを作るのが楽しいのではなくて、そこに至るToDoを潰すことが楽しいのだ」みたいなこと言ってたけど、すごく納得した。
ぼくにとってのゲームのモチベーション - http://d.hatena.ne.jp/Hamachiya2/20120124/game
TDD最近やってて思ったことは、タスクを潰すことには中毒性がある、ということだ。テストを書いて、潰す。グリーンが揃ってくる快感。これはまさにゲーミフィケーションだと思うので、演出次第でもっと盛り上がる気がした。
実績解除風CIインターフェース
Jenkins+Growlで構築
「Ahivement Unlock : new『TestClass::初期化』 1/24」 // ポコンッというあの音
...
1月 2012
14件の投稿
[ネタだし] 属性複合・対抗パーティ制(仮)
プレイヤーを4つの属性に分ける。ここでは便宜的に火土水風とする
火 - 水 | 土 - 風 を対抗属性とし、それ以外を隣接属性とする
ソロプレイで対抗属性と出会うと敵対状態
対抗ではない属性のメンバーとパーティが組める
ただしパーティに対抗属性持ちがいると加入できない(実質2属性でしか組めない)
自分のパーティとの対抗属性のみで組まれたパーティとは敵対する
相手パーティ(ソロ含む) 自分のパーティと同じ属性を含む場合、中立とする。
なにが面白いか
敵or味方より複雑なシチュエーションが作り出せる
パーティを組んでいるほど敵対となる組み合わせが少ない(1/4 -> 1/4C2)
プレーヤーごとに考えるべき相性は少なくてすむ
デメリット
パーティを組んでいないと敵対パーティと確立が上がる
...
3タグ
gl.enchant.jsでマップ生成部分を作成
gl.enchant.jsを使ってランダム迷路生成と組み合わせて色々してる。とりあえずTPSカメラができた。
この前作ったネトゲ、GUIをCanvasから差し替えてみる。
オブジェクトを置きまくったらファン周りまくってやばい。
PlaneXYが光を反射してないのは仕様なんでしょうか
テクスチャ貼ってみて寄せてみた。
カメラと物体の間にオブジェクト挟まると辛いのは業界共通の悩みだとはきいてる
血液型推定・輸血デスゲーム(仮)
対象
漫画とか向け
ルール
血液型が入り乱れた12人を用意する。
12人を3つのチームに分ける。同チーム以外のメンバーは不明とする。
12人は毎ターン300mlごと血を失う。
12人はターンごとに投票で誰(A)から誰へ(B)へと輸血するか決める。このとき、両者が同じチームだった場合は、同チーム内の他の人間とすり替えられる。
不適合で死ぬか、気合で生きのこるのか自由。最後まで生き残っていた人間がいるチームが勝利。
相手の血液型を占う材料は、血液型診断による性格の推定だ!。
補足
mizchi : 昔から血液型性格診断を心の底からバカにして育って内容を知らない自分は、周りの人に「君〜型でしょ!」と言われても全く当たらないので、あたってると思う人は、〜型はどういう傾向がある、という社会通念の押し付けによって逆に規定されていると思われる。
mizchi...
ファイアーエムブレムで考えるAIとランチェスターの法則
最近、シリーズ最高難度と謳われるFEトラキアのプレイ動画をみていたのだが、正直ただの理不尽にしか見えなかった。FEシリーズは基本的に好きなのだが、最近はアラが気になる方が多くなってしまった。もちろん、トラキアはGBAシリーズほど洗練されていない部分もあるが、今のWii暁、DSのリメイクシリーズも「昔からそうだから」っていう理由だけで残っている気持ち悪さがある。
FEは基本的に馬鹿な敵AIが数の暴力で消耗戦を仕掛けてくるのを、少数精鋭のユニットが人間様の指示によって地の利を生かして各個撃破していくゲームだ。
まずサンダーストームやアーチに不満がある。敵味方に平等に分配されない超遠距離魔法、アーチの類は、基本的にゲームテンポを悪くしてしまっている。基本的にアーチ圏内に回避キャラを置いて削る作業を強いてくる。
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ゲーム実況プレイの世代性 〜 あるいは大学生こそがゲーム実況プレイ動画を一番楽しめるということ
おそらくだけど、ニコ動でゲーム実況ってのを一番やりたがるやるのは大学生だ。理由は、まあ、時間とか、趣味とか、ニコ動へコミットする年代とか。
小学生の時、友達の家でゲームした経験があるだろう。友人がRPGとかをやってるのを、うしろから口出しするのに似ている。交代でロックマンX2のステージをあーだこーだ言いながら進めたり、モンスターファームでレアモンスター出す為に、家中のCDを集めてひたすらPSにつっこんだり、そんなものを原体験として持つ人間は、一定数いるはずだ。
大人になるに連れ、人と一緒にゲームをするという体験は減っていく。減らなかった人間は、まあオタクとか言われるんだろうが。
2~3年前、自分はほぼ毎日ゲーム実況をみていた。(その当時盛り上がってた人達は羅刹ラジオを参照)...
3D空間の人間というオブジェクト
WoW, たまにTESV, それからMGS等のステルスアクションで気になってたことで、「自分が目視範囲に入るとアクティブになって襲ってくる」という敵対キャラクターがいた場合、その敵対キャラクターが人間だった場合いにどうしても違和感があるパターンってのがある。それは、敵は空間的にこっちを見ているはずなのに、アクティブ範囲の設計で襲ってこない場合。
僕らは人間に対して「標準的な視力がどのぐらい」という知識がある。とくにリアルに構成された3D空間では、同じようなモデルを適用しようと試みる。それがゲームの設定とずれていたときに違和感が生まれる。
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[レビュー] TES V Skyrim
メインはほとんどノータッチ。魔法大学クエストクリア。盗賊ギルドの進行度半分。
MODを入れたくて英語のパッケージ版を買ったので、日本語のことはよくわからない。自分の英語力だと理解度60%ぐらい。
世界観
指輪物語をベースにしたファンタジー世界のように思えるが、可能な限りトールキンへの言及を避けてオリジナルの世界観を作る努力をしている。デイドラの兄弟たちは、ゼラズニィのアンバーシリーズっぽさを感じなくもない。大量の書物でその世界観を精緻に描いている。
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2タグ
[フリゲ][レビュー] Battle for Wesnoth
http://www.wesnoth.org/
FEやTOのようなシミュレーションRPG。海外のフリーゲーム(OSS)。
オークの襲撃(Easy)をクリア。王位継承者編(Normal)をプレイ中。
開発が続いているフリーシミュレーションだけあって刺激がある難易度。イージーでも判断を謝れば簡単に負けてしまう。
2012/1/23現在、安定版は日本語フォントが表示されないので、開発版でプレーする必要があり。(なにやらCJK関連で揉めてるらしい)
基本ルール
村を制圧すると収支+1。ユニットを出撃させるとランクに応じた維持費がかかる。「忠誠」スキルをもったユニットは維持費がかからない。村を敵より多く制圧し、金を稼ぎ、クリア引き継ぎで次のステージで多くのユニットを出せるようにすると有利になる。
...
2タグ
[フリゲ][レビュー]Dungeon Crawl Stone Soup (脱序盤まで)
未勝利、最大13F程度だが、とりあえず書く。
http://crawl.develz.org/wordpress/
ローグライクの例に漏れず、死んで覚えろ系。最初に作ったキャラクターは10分以内に死ぬだろう。
キャラクタービルド
職種の縛りが緩く、種族によるスキル適性が最も重要となっている。初期クラスで初期スキルレベルが決まるが、それと関係ないスキルを伸ばしてもいい。ただしそのためにはアイテムを手に入れないといけない。とはいえ、特化がわかりやすく強い。
アイテムの判別
街が無いので鑑定のスクロールを使うしかないが、そもそも鑑定のスクロールがあまり手に入らない。簡易鑑定が優秀なので、安全な場所で手に入ったアイテムは片っぱしから使って、判定しておく。武器防具は呪われていると外せなくなるので、装備して簡易鑑定する際はdetect...
物理エンジンをどう使うか
メリット
リアルな挙動を簡単に実現できる
ロジックを作りこまなくていい
デメリット
計算量が多い(可能な限りオブジェクトをフリーズしないといけない)
プレーヤーのアクションは、基本的に例外的な記述をする必要がある
ゲーム的に意図しない動作を引き起こされる可能性が常に存在する(スタック等)
考えられるジャンル
パズル
シューティングの弾の挙動
脱出ゲーム
ベルトアクションのオブジェクト
演出として使う限りは、フレーバーとしてなんにでも(破片が飛び散る描写など)
用途
それが目的でない限り、実際に全て物理エンジンで記述する必要はない
オブジェクトの投射、衝突で部分的に使うのがいい気のではないだろうか
phySprite http://kassymemo.blogspot.com/2011/12/enchantjsphysprite.html
1タグ
[ネタだし] 文化侵略ゲーム(仮)
仕様
2Pゲーム
プレイ時間:5分ぐらい
ノード(都市)のネットワークがある
ノードには各勢力への帰属度がある
ノードは最大拡張度が決まっている
ノードからノードの間へは デフォルトで0~ 1.0 のエッジ(街路)浸透力がある
ターンごとに隣接セルへの帰属度を += エッジ浸透度 x (そのセルの浸透力-隣接セルの浸透力)増やす
ノード浸透度: あるノードがどれぐらいそのノードに属しているか
そのノードの帰属度がXの側の100以上になるとノードの所属がXになる
制圧されたセルは (帰属度/100)ポイントの攻撃力を隣接ノードへ吐き出す
<エッジ拡張>両端のノードを保持している場合、エッジの浸透力を増やす
<エッジ作成>両方のノードを保有している場合、エッジを作成する コストは距離に依存
<ノード作成>初期エッジは距離に依存
...
2タグ
[ネタだし] 物理演算シューティング(仮)
概要
ダメージオブジェクトに接触するとはじき飛ばされる
パワーアップアイテムを取得すると最大出力が増加する
右ウィングと左ウィングがある ダメージを受けると出力が落ちる
弾は押しっぱなしじゃなくて弾数制限がある 避けられない敵orオブジェクトを破壊する
実装
HTML5 Canvas
Box2d
enchant.js
開発状況
ネタだしだけ
たぶんスマホ辛い。レンダラを工夫する必要あり。
2タグ
[ネタだし]大富豪TCG(仮)
大富豪をベースにしたカードゲーム。カードごとに特殊効果をつけることでTCG的なコレクション製と幅の広い戦略性を演出する。
面倒くさい計算は、PCに任せる。スマホでやると暇つぶしになりそう。
結構練ってみたんだけど複雑になりすぎたのであとで整理。
対象
TCGプレーヤー
パズルゲープレーヤー
暇つぶしにiPhoneゲーやる人(チュートリアルまで)
仕様
名称
基本2P(4P拡張できるか検討)
強弱基準となる「基準値」(たとえば大富豪は3)
最初の基準値は1,4,7,10のいずれか
色(属性)は4種類
プレイヤーごとの「ライフ」 基本は6
プレイヤーごとの「デッキ」(30)
プレイヤーごとの「手札」(6)
カードを出す「場」
敵味方、共に参照する、流されたカードが色別にスタックされる「墓場」
相手より強いカードを出す(大富豪)
ダイス 1D6
...
とりあえず作った
このブログで何をするかというとゲームを作る。
基本的にはHTML5でゴリゴリ書く。iPhone/Androidでのアプリ化を見据え、タッチベースで、Titaniumで枠を作ってゴリゴリやる。
どんなゲームを作るかというと、ぶっちゃけ決めていない。とにかく多産する。よってパズルゲームからシューティングからソーシャルゲーまで、一通りやる。自分は無駄に大作志向があるので、普通につくるとエターナってしまう。
量産のためにはなんらかのフレームワークを使ったほうがいいだろう。今のところenchant.jsを予定している。