はまちちゃんが「ある種のゲームは最強キャラクターを作るのが楽しいのではなくて、そこに至るToDoを潰すことが楽しいのだ」みたいなこと言ってたけど、すごく納得した。
ぼくにとってのゲームのモチベーション - http://d.hatena.ne.jp/Hamachiya2/20120124/game
TDD最近やってて思ったことは、タスクを潰すことには中毒性がある、ということだ。テストを書いて、潰す。グリーンが揃ってくる快感。これはまさにゲーミフィケーションだと思うので、演出次第でもっと盛り上がる気がした。
実績解除風CIインターフェース
Jenkins+Growlで構築
「Ahivement Unlock : new『TestClass::初期化』 1/24」 // ポコンッというあの音
こんなのがコミットするたびGrowlで流れてくる。ゲーマー的には盛り上がる。が、あくまで気持ちの問題。
僕はjenkins氏のことよくわからないので誰か作ってください。
集団開発でスコアアタック
Redmineというかチケットシステムでの話。
高い優先度、高い難易度のチケットをクリアするごとにコミッタにボーナスポイントを与える。会社なら、チケットごとにボーナスの査定にする、とか。金が関係無くともプロダクトへの貢献度が可視化されるのは嬉しいのでスコアアタック感はあると思う。
これはチケットを設定する人がゲームデザイナと同じ働きをする必要がある。難易度が低いところから設定し、完成へ向けてコミッタ達を誘導する。
ってことをちょっと妄想した。
http://overdrive-syndrome.blogspot.com/2011/11/xbox360-growl-style-grox360.html
ゲーム開発がゲームになる。マイクロソフトが開発ツールにも実績システムを導入
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